Amnesia The Dark Descent


Este es otro de esos juegos que estaba en mi librería de Steam juntando polvo. Si me preguntan cuando lo compré, no sabría que responderles, lo que sí sé es que lo compré porque era uno de esos juegos de los que hablaba todo el mundo y probablemente en su momento tenía un descuento interesante. Quizá estaba drogado. Qué sé yo.El punto es que apenas lo compro, lo instalo para probar de que la va, y me dió miedo. Sí, tengo 34 años, sí sé que es un video-juego, y me dio miedo. Preguntale a tu vieja.

EL_HORROR

Quizá tenga que poner un poco de background, ya que probablemente me termine yendo por las ramas, como suelo hacer, pero veamos: en 1996 tuve mi primer p.c. uno de los juegos que más quería jugar en ese entonces era el Alone In The Dark. Me había comprado una revista Top Kids y tenía toda la guía de como pasarlo, eran los 90 y el acceso a internet era carisímo, quizá a ustedes les resulte raro, pero mi p.c. de aquel entonces no tuvo acceso a internet, si no unos 4~5 años después.
Alone in the dark era un juego de terror con un setting "lovecraftiano", igual imaginense que en esa época, los gráficos eran, básicamente poliedros pegados tratando de formar figuras humanas, por lo que la naríz del personaje principal, era una suerte de rectangulos pegados arriba de un dodecaedro intentando ser un círculo.

Algo así

Sin embargo lograba meterte en la historia, los enemigos eran bastante perturbantes, los sonidos generaban la sensación de vacío en la mansión. Todavía recuerdo el retumbar de los pasos a través de un pasillo de madera. Se planteaba como un juego de supervivencia. Tenías un arma, pero si la memoria no me falla, era posible pasar el juego usando un solo disparo, y no había más que una o dos balas en todo el puto juego. Era un juego que se centraba más en la aventura, en generar una ambientación adecuada para que no te sientas cómodo en ningún momento, y usaba una serie de acertijos, que iban dejándote avanzar en la historia.
A partir de ahí tuve siempre cierta afición a los juegos de terror/survival horror. Además en ese entonces el género había sacado algunas joyitas como "D", o "Clock Tower". Pero principalmente quiero hacer hincapié en mi sub-género favorito en los juegos de terror: Los text based Games, que eran juegos en los cuales no había nada gráfico, solo vos y el teclado. La pantalla te muestra un texto que describe una situación, un lugar, y opciones: abrir, cerrar, usar, empujar, tirar ¿nunca jugaron Monkey Island? Bueno, algo parecido pero sin gráficos. Tu imaginación crea el personaje en base a una descripción que un texto en la pantalla, personajes "eldritchianos" que solo tu cabeza es capaz de inventar, y con nada te hacían laburar el bocho a más no poder. Más adelante los juegos pasarían a tener un poco más de acción, sin embargo de esa época, sin dejar de lado al famosisímo Resident Evil, en mi opinión el juego que más marcó éste género es el primer Dino Crisis: un juego que te planteaba situaciones donde podías o, hacerte un medikit, o usar los mismos componentes para dormir a un velocirraptor. Los recursos escasos, los enemigos difíciles, y vos corriendo de un lado al otro para descifrar contraseñas, y correr, princpalmente CORRER.
Habrán notado que hasta ahora no hablé un carajo del juego, ya llego a eso, pero no quería dejar de comentar que las obras de terror, esas que a la noche no te dejan dormir, existen desde siempre. La pregunta sería ¿Por qué nos sometemos al miedo? Convengamos que los monstruos los fuimos inventando a medida que pasó el tiempo para no explicar porque algunas cosas estan prohibidas. Tus viejos te dicen "Quedate lejos del armario, porque ahí a la noche hay un monstruo", y cuando te armas de coraje, y finalmente con tus tiernos 7 años abrís el armario, te encontrás con un set de Sadomasoquismo, y videos porno. He ahí el verdadero HORROR.

                               
Mi vieja podría leer esto :(

Sin embargo siempre existe, aquello que no podemos explicar, convenientemente lo manejamos con el miedo, no toques x cosa porque se rompe, a los niños les mentimos descaradamente diciéndoles que si no se van a dormir temprano los va a comer el cuco, y a vos te corro con que a fin de mes te suben el gas, el agua, internet, y si salis de noche te afanan el celular ¿Ven? Funciona, el miedo como sistema prohibitivo de hacer cosas. Entonces ¿Por qué nos sometemos a obras qué nos generan miedo? Porque siempre está la recompensa, saber que vencer a tus miedos, te da un beneficio, y el primero es no temer a nada, el segundo, mirá como llego a fin de mes porque mi vida es un survival horror. EN TU CARA MACRI

Resident Evil un poroto



Ah, sí. Estaba escribiendo de video-juegos.

De que la va


Amnesia es un juego que usa justamente algunas cosas de los juegos que ya mencioné. Es difícil entrar en un género en el cual el medio por el cual se transmite la obra es interactivo, y lograr el efecto deseado, en este caso algo tan subjetivo como el miedo. Muchos juegos de terror, abusan del jump-scare (o miedo sorpresa también conocido como GUARDAQUETEAGARRA), y a medida que pasan los años es difícil generar formas de darle miedo al receptor. Los libros la juegan con tu imaginación, y el tema radica en crearte una imagén mental de algo perturbante, el cine tiene la herramienta del sonido, y lo visual para generarte la sensación de que hay algo que no cierra, la narrativa en ambos generos, es clave. Y acá es donde Amnesia destaca, usando una formula conocida, y jugando con lo justo nos da una narrativa, corta, pero entendible, y perturbadora. El sonido nos genera una sensación de incomodidad constante, hay algunos jump-scares, pero a medida que la historia se va desarrollando, nos vamos dando cuenta que, quizá, como casí terminan siempre estas historias, lo que nos da más miedo, no son los personajes de fantasía, los monstruos que pululan en la oscuridad, si no nosotros como seres humanos. Contar más de la historia entra en terreno de Spoiler, por lo cual me voy solo a limitar a narrar un poco los primeros minutos de la historia:

Tu nombre es Daniel, te despertas en el piso de una mansión, al levantarte, en el suelo notas un sendero de un líquido viscoso que te va guiando hacía un cuarto. A medida que avanzas por la mansión, las velas se van apagando, y hay un constante ruido de insectos que no podes asegurar si estan ahí, o solo es parte de tu imaginación. El viento sopla, y de repente las velas se apagan, el ruido se hace más fuerte, insoportable. Revisas tu camisa, tenés pocos fosfóros, hay una candelabro, pero no sabés si al prenderla, el viento las va a apagar de nuevo. El sonido de los insectos se hace insoportable, sentís como tus pulsaciones se hacen más fuertes, te acercas a la puerta y empezas a temblar, corres un poco, pero a medida que avanzas, el sonido se hace ensordecedor. Sombras bailan a tu alrededor, pero solo las podés ver por el rabillo del ojo, cuando giras tu cabeza, no hay nada. Llegas a una habitación, prendés una vela con tu último fósforo. Revisas en busca de algo, no sabés que, pero sabés que hay algo ahí, y vos tenés que encontrarlo. En el escritorio hay un cajón, lo abrís, te cuesta un poco ya que el mueble está en pésimo estado, y la humedad, y el paso del tiempo hacen que la madera este hinchada, dificultando la apertura del mismo. Hay una carta, con cuidado la abrís, afuera de la mansión escuchas el aullido que hace el viento al pasar entre los árboles. La carta está dirigida hacía vos, Daniel, y te dice que no está seguro de cuanto recordas, es corta, y no entra en muchos detalles, pero te resulta familiar la letra, y es concreta en su mensaje: Tenés que encontrar a Alexander y matarlo. No recordas quién es Alexander, y la idea de acabar con la vida de una persona, solo porque lo dice una carta, te parece aberrante. Sin embargo terminas de desdoblar la parte inferior de la carta, y encontras quien firma. Estas seguro la firma es real, es él, la letra es un fiel testigo de quien firma la carta, es en efecto, la persona que la redactó. La firma de la carta es de tu puño y letra, Daniel, y estás recordando que fuiste vos el que la escribió...

Así empieza Amnesia The dark Descent, y eso es lo que pasa en los primeros minutos de juego. Lo demás lo vas viendo a medida que se desarrolla el juego, así que no voy a contar más.


Gameplay



El juego usa la vista en primera persona para hacerte interactuar con el entorno. Este es un juego de supervivencia, no tenés armas para defenderte, tu inventario es corto, y los recursos escasos (¿Ven un patrón acá? bueno así funcionan todos los juegos de este tipo)
Una miseria
La mécanica del juego se basa en dos estados, al no tener una barra de vida, tenés un indicador de salud representado por un corazón que se recupera con unos frascos de los cuales vas a encontrar pocos, y, quizá el stat más importante del juego: sanidad. Perdés "sanidad" cuanto más tiempo pasas en la oscuridad, por lo cual entrar a una habitación donde no se ve nada te lleva a correr a la primer vela que veas, hay pasillos donde simplemente no vas a ver nada, y acá entra en juego otro ítem importante: la lámpara de aceite. La misma usa… ACEITE (no posta ¿que esperaban?) por lo cual no es un ítem del cual se pueda abusar. El juego te pone en situaciones donde, al no saber para donde tenes que ir (al menos en tu primer recorrido), tenés que pensar bien si vale la pena usar ese ultimo cachito de aceite que te queda, o correr por el pasillo arriesgando un poco de tu sanidad.


Ahí la vas a comer


La misma se recupera considerablemente cuando resolves un acertijo. Hay algunos muy interesantes, y en particular uno en el cual tenés que interactuar con un cádaver, me pareció genial.
Esto me da pie a hablar de los acertijos (puzzles para los anglosajones, o boludo que vivimos resolviendo estos): hay muchos en el juego, y son variados, la mécanica de estar en un cuarto oscuro, a veces juega un poco en contra ya que más de una vez te vas a ver dando vueltas de un cuarto a otro, tratando de entender que es lo que quiere que hagas vos el juego. Hubo solo dos que me parecieron un poco engorrosos y esto es por lo que viene a continuación


Tesla wet dream


Amnesia es un juego de poco presupuesto, tiene poco voice acting, por lo cual mucho de la narrativa se hace a través de notas que vas encontrando a medida que avanza el juego, y alguna que otra nota tiene una voz en off que te pone más en el setting, tanto de la historia, como de los acertijos. Resolver los mismos va a depender de tu agudez mental (ME MORIA DE GANAS POR USAR ESA LINEA), y entender qué es lo que tenes que hacer. El caso particular de un acertijo con palancas, sabía que tenía que hacer, pero la implementación hacía un poco engorroso el hacerlo, ya que sabiendo la solución del acertijo, era simplemente poner las palancas en cierto ordén, pero el cripticismo que tenían las palancas, hizo que simplemente lo termine resolviendo descartando probabilidades. Algo que me pareció un poco flojo, hay algunas cosas que me salieron de puro culo, y otras en las cuales me aplaudí a mi mismo. Tengo que destacar que el método de usar las notas como forma narrativa está más que bien, y si a mí me toma un mes escribir algo acá, a estos tipos se les debe haber complicado bocha.


El juego consta de "Hubs" que van dividiendo los actos (si mal no me acuerdo 4), en cada hub, tenes acceso a nuevos cuartos con sus respectivos acertijos, resolverlos te deja vover al hub, recuperar un poco de sanidad, y tomarte un té de tilo para bajar un poco.
El inventario te permite combinar objetos, sin embargo esto solo es útil un par de veces, ya que son cosas muy concretas e implican la resolución de ciertos acertijos. Por suerte nunca estuve en una situación donde el manejo de mi inventario sea una pesadilla, siendo Resident Evil juego que marcó esa mécanica que a veces funciona, y a veces no. Me parece bien que un juego que se base en supervivencia, no te deje llevar un lanzagranadas, pero llevar hierbas y que ocupen el mismo lugar que el lanzagranadas, me parece un tanto excesivo.



Escapar de los enemigos, hace que apages tu linterna, o que te escondas en un lugar oscuro, lo cual lleva a perder tu sanidad. Es una mecánica interesante ya que la mejor forma de esconderte, es en lugares oscuros, lo que te lleva a perder sanidad, lo que hace que gastes recursos, de los cuales tenes pocos. Si quieren hago de nuevo el chiste de llegar a fin de mes, si no imaginen que está acá. Las muertes te dejan en el último punto de salvada, por lo cual no te vas a ver en una situación donde tengas que reiniciar el juego desde el principio. Haber jugado anteriormente a Dino Crisis, un juego donde me ví en situaciones donde solo me quedaba correr con mi personaje, y no tener ni para tirar una piedra, me convirtió en un tipo bastante garrón en este tipo de juegos, al final me sobraron tanto fósforos, como aceite para mi linterna, y pocioenes para curar mi vida, sobrado de varios de ellos, por lo cual también puedo asegurar que no es injusto con la cantidad de ítems que vas a encontrar, con ser un poco precavido alcanza.

La interacción con el entorno es a veces un tanto tosca, por suerte no puedo decir que tenga wall clipping, sin embargo las física del juego se siente un tanto exagerada, el ragdoll de los objetos con los cuales podes interactuar es a veces un poco hasta gracioso, y muchos objetos simplemente los podes mover por el simpe hecho de porque sí. En una habitación hice una escalera de cajas, esperando encontrar algo, sin embargo me ví subido a un montón de cajas, haciendo nada. Sin embargo en otra habitación, esto era clave para encontrar un mecanismo. Por lo cual es probable que más de una vez te encuentres haciendo giladas con objetos que estan por ahí, solo para ver si sirve para algo. En la mayoría de las veces, solo vas a quedar como un boludo apilando cajas porque tenes un TOC importantisímo.
Si bien no puedo decir que la implementación es mala, se siente como un tanto pobre, y quizá se podría haber explotado más algunas cosas, lejos de ser malo, el gameplay no sorprende, ni se siente fluído, lo que me deja en un "no sé si decir que es malo, pero tampoco es bueno". Ni perla negra, ni perla blanca, SIC, SIC.

Graficos Sonidos y tu vieja


Gráficamente Amnesia ya se siente viejo, si bien yo lo dejé tirado como 3 años en mi biblioteca, aún habiéndolo jugado apenas salió, hubiese dicho lo mismo. Las texturas no destacan, y ciertos momentos del juego, hubiesen sido excelentes con una lavadita de cara. Como dije más arriba, la fisíca también es un tanto rídicula, ya que todo tiene ragdoll, tiraste un vaso? Ragdoll, cerraste una puerta? ragdoll, y así con las pocas cosas que podes interactuar. La falta de efecto de luces y reflejos detallados, si bien no se notan, le sumarían uno o dos puntos a este apartado, sin ser demasiado quisquilloso, diría que con un poco más de presupuesto en el apartado visual, este juego sería un golazo. Cabe aclarar que con lo poco que tiene, cumple su cometido y te deja una buena sensación.

Un punto aparte es el sonido, y acá me saco el sombrero, no por tener una banda de sonido espectacular, lejos de, Amnesia usa el sonido como una forma de meterte en el juego, haciendo de esto algo muy destacable. El sonido de los insectos cuando estas en la oscuridad, los sonidos de ambientación, los ecos de los pasillos, y demases logran ponerte los pelos de la nuca de punta, y suman un montón al factor miedo que genera el juego. Escuchar como algo se mueve en el agua, y no saber que carajo es, es una de esas cosas que hacen que el juego destaque un montón. El juego al empezar te sugiere que uses auriculares y lo juegues en un cuarto oscuro. De esas dos cosas solo hice una, que es jugar con auriculares, y por eso destaco muchísimo cuanto suma al juego y aconsejo hacerlo ¿Jugar en un cuarto oscuro? Soy loco, no boludo.

Veredicto

Amnesia: The Dark Descent, es uno de esos juegos que destacan por hacer mucho con poco, si te gusta el terror, alguna vez leíste un libro de Lovecraft, o si usas un sobretodo, y borcegos un domigo con 35° de calor, es un juego que vas a disfrutar.

Solid 7



And my soul from out that shadow that lies floating on the floor Shall be lifted—nevermore!


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